Структурные основания взаимодействий в онлайн-играх
The article examines the structural foundations of interactions between gamers in online games on the example of the youth segment of Russian audience of computer games. The analysis of the main elements of in-game mechanics structuring the communicative interactions of gamers in online games is carried out on the basis of the B. Latour’s actor-network theory, allowing us to consider the game as an actor of socio-technical interactions. According to the results of the author’s research conducted in 2019 – 2020 by means of online questionnaires, the mechanisms of long-term and short-term association of players in online games are highlighted and the structural bases of their interaction are characterized: the dominant and secondary motives of group formation in video games, the factors of prolongation of contacts between players. It was revealed that gamers give preference to short-term gaming teams with a free exit. A long-term play group is recruited from people who know each other, with whom they maintain contacts in everyday life while playing is perceived as a form of joint leisure. It is shown that an online game creates a field for active construction of new social connections between the members of the gaming community. The potential of the possibilities of including game mechanics and “non-human” actors in new forms of gamification of education is outlined.
- Newzoo : платящая игровая аудитория в России – 28,2 млн человек // App2Top.ru : [сайт]. URL: https://app2top.ru/industry/newzoo-platyashhaya-igrovayaauditoriya-v-ros... (дата обращения: 09.03.2020).
- Итоги кинопроката в 2019 году// Фонд кино : [сайт]. URL: http://www.fond-kino.ru/news/itogi-kinoprokata-v2019-godu/ (дата обращения: 09.03.2020).
- The Global Games Market Will Generate $152.1 Billionin 2019 asthe U.S. Overtakes China as the Biggest Market // Newzoo: [сайт]. URL: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-genera... (дата обращения: 09.03.2020).
- Гриффитс М. Проблемная онлайн-игра : разногласия, дебаты и споры // Медицинская психология в России. 2015. № 4 (33). С.1–12.
- Литвинова А. В. Социокультурные детерминанты ориентации подростков на субкультуры [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование. 2014. Т.6, № 1. С. 37–46. URL: http://psyedu.ru/journal/2014/1/Litvinova.phtml (дата обращения: 04.12.2017).
- Кириченко В. В. Игровой сленг русскоязычного сообщества (на материале лексики видеоигры «eveonline») // Высшая школа. 2015. № 5. С. 51–53.
- Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8 (50) : в 3 ч. Ч. 2. С. 27–31.
- Опрос молодежи : досуговые и интернет-практики // ФОМ : [сайт]. URL: https://fom.ru/Obrazяzhizni/13103 (дата обращения: 10.11.2017).
- На игре : социальные эффекты компьютерной игромании // ВЦИОМ : [сайт]. URL: https://wciom.ru/index.php?id=236&uid=9889 (дата обращения: 16.07.2020).
- Салливан Г. С. Интерперсональная теория в психиатрии. М. : КСП+ ; СПб. : Ювента, 1999.
- Хабермас Ю. Моральное сознание и коммуникативное действие. СПб. : Наука, 2006. С. 250.
- Шанин Т. Методология двойной рефлексивности в исследованиях современной российской деревни // Социологический журнал. 1998. № 3–4. С. 101–116.
- Латур Б. Пересборка социального : введение в акторно-сетевую теорию / пер. с англ. И. Полонской. М. : НИУВШЭ, 2014. С. 112.
- Решетников О. В. Поколение Z и недалёкое будущее рынка труда // Школьные технологии. 2014. № 1. С. 58–71.
- Анализ цифровых образовательных ресурсов и сервисов для организации учебного процесса школ / И. А. Карлов, Н. М. Киясов, В. О. Ковалев [и др.]. М. : НИУВШЭ, 2020. (Современная аналитика образования. № 10 (40)).