Для цитирования:
Елютина М. Э., Неруш А. А. Гендерные аспекты игровых практик у молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Социология. Политология. 2023. Т. 23, вып. 1. С. 4-13. DOI: 10.18500/1818-9601-2023-23-1-4-13, EDN: EKKBYV
Гендерные аспекты игровых практик у молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр
В последнее десятилетие во всем мире и в России в частности происходит активное развитие индустрии компьютерных игр и увеличение игровой аудитории, при этом ежегодно фиксируется опережающий рост молодежной аудитории. Представление реалий игровой аудитории компьютерных игр является плодотворным с учетом гендерных особенностей, аккумулируемых в компьютерных играх. На этом фоне в научном дискурсе, за небольшим исключением, лишь спорадически объективируется проблема гендерных особенностей игровых практик у молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр. С цельюизучения гендерных особенностей игровой инклюзии и участия молодежи в игровых практиках проведено авторское социологическое исследование методом анкетирования, для которого был разработан авторский опросный инструментарий. Целевая выборка составила 1700 человек, основными критериями отбора послужили: возраст (18–30 лет), участие в практике компьютерных игр, страна проживания (Российская Федерация). Анкетирование проводилось анонимно в цифровом формате. Представлены результаты опроса среди молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр. На основе данных проведенного исследования были проанализированы гендерные аспекты игровых практик у молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр. Исследование показало, что на сегодняшний день существует тенденция к феминизации молодежного сегмента российского комьюнити компьютерных игр, что разрушает стереотипы о «маскулинности» данного вида досуговой деятельности. Полученные данные позволили обозначить гендерные различия и сходства в участии геймеров в игровых практиках.
- Newzoo: платящая игровая аудитория в России – 28,2 млн человек // App2Top.ru. 2019. 4 июля. URL: https://app2top.ru/industry/newzoo-platyashhayaigrovaya-auditoriya-v-rossii-28-2-mln-chelovek-144685.html (дата обращения: 09.05.2022).
- Мобильные игры в России. Аналитический отчет по данным Mediascope. Май 2022. URL: https://mediascope.net/library/presentations/Mobile%20games%20audience%2... (дата обращения: 12.06.2022).
- Хочунская Л. В. Феномен медиаобраза: социальнопсихологический аспект // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия : Литературоведение. Журналистика. 2013. № 2. С. 91–95.
- Иглин Д. А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ Социосфера. 2015. № 10. С. 52–54.
- Баева Л. В. Мир ценностей геймера: аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. 2014. № 2. С. 27–34.
- Кропачева М. А., Литвинова Е. С. Геймеры как субкультурный и культурный феномен // Социо- и психолингвистические исследования. 2015. Вып. 3. С. 104–108.
- Рейнюк А., Широков А. Этнометодология видеоигр: феноменальное поле в игровой практике // Социологическое обозрение. 2017. Т. 16, № 3. С. 233–279.
- Ильин С. Е. Между актор-сетями и виртуальными мирами: опция сохранения в видеоиграх с точки зрения социальной топологии // Идеи и идеалы. 2019. Т. 11, № 1, ч. 2. С. 419–436. https://doi.org/10.17212/2075-0862-2019-11.1.2-419-436
- Матюшенко У. А. Гендерная репрезентация героинь серии игр «Dragon Age» // Манускрипт. 2020. № 5. С. 146–150. https://doi.org/10.30853/manuscript.2020.5.28
- Фисенко Д. Н. Гендерные эффекты гендерно-неспециализированных компьютерных игр // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2019. Т. 8, № 3 (28). С. 377–381. https://doi. org/10.26140/anip-2019-0803-0097
- Pontes H., Griffi ths M. D. Assessment of internet gaming disorder in clinical research: Past and present perspectives // Clinical Research and Regulatory Affairs. 2014. Vol. 31, № 2–4. P. 35–48. https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748
- Гриффитс М. Проблемная онлайн-игра: разногласия, дебаты и споры // Медицинская психология в России : электрон. науч. журнал. 2015. № 4 (33). С. 5. URL: http://mprj.ru (дата обращения: 12.06.2022).
- Happ C., Melzer A., Steffgen G. Gewalthaltige Videospiele // Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz / Porsch & S. Pieschl (Hrsg.). Göttingen : Hogrefe, 2014. S. 191–218.
- Лобановская М. О., Коноплева И. А. Проблема игровой зависимости у молодежи // Современная экономика и общество глазами молодых исследователей : сб. ст. Междунар. науч.-практ. конф. V Уральского вернисажа науки и бизнеса : в 3 т. / под общ. ред. Е. П. Велихова. Челябинск : Изд-во Челябинского гос. ун-та, 2018. Т. 2. С. 204–208.
- Усынина Н. И. Определение сущности понятия «молодежь» // Вестник Удмуртского университета. Серия : Философия. Психология. Педагогика. 2013. № 1. С. 26–28.
- Елютина М. Э., Неруш А. А., Бирюков Д. И. Содержательная динамика коммуникативных взаимодействий в онлайн-играх // Дыльновские чтения : материалы VI Всерос. науч.-практ. конф. (Саратов, 12 февраля 2019 г.). Саратов : Саратовский источник, 2019. С. 68–74.
- Матвиенко В. В. Гендер как социокультурный феномен // Общество: социология, психология, педагогика. 2016. № 10. С. 14–17.
- Women Account for 46% of All Game Enthusiasts: Watching Game Video Content and Esports Has Changed How Women and Men Alike Engage with Games // Newzoo. URL: https://newzoo.com/insights/articles/women-account-for-46-of-all-game-enthusiasts-watching-game-video-content-and-esports-haschanged-how-women-and-men-alike-engage-withgames/ (дата обращения: 04.05.2022).
- Численность населения Российской Федерации по муниципальным образованиям // Федеральная служба государственной статистики. URL: https://rosstat.gov.ru/compendium/document/13282 (дата обращения: 10.02.2022).